Game là ngành công nghiệp không khói, mang lại những giá trị khổng lồ nếu được xã hội nhìn nhận một cách công bằng, khách quan như giá trị vốn có của nó.

Định kiến xuyên thế hệ
Nhớ cách đây khoảng 15 năm, khi máy chơi game cầm tay đơn giản, với trò chơi xếp hình, mới xuất hiện tại Việt Nam, đứa em đang học lớp 1 của tôi quá ham thích nó, suốt ngày tìm cách mượn bạn bè để chơi. Nhưng bố mẹ tôi thì tuyệt đối cấm. Một ngày nọ, vì quá khát khao sở hữu chiếc chiếc máy, nó liều mình lấy trộm tiền của gia đình, số tiền có giá trị đúng bằng chiếc máy chơi game ấy, và rủ một đứa bạn nữa đạp xe xuống đến tận thị trấn, cách nhà 5km để mua.
Không may, vài ngày sau, bố của cậu bé kia phát hiện. Gia đình hai bên đã có một cuộc nói chuyện gần giống như một cuộc họp nghiêm túc việc đề dạy dỗ con cái. Nhưng vấn đề trung tâm của “cuộc họp” là tác hại nghiêm trọng của game đối với lũ trẻ, vốn đã được đài báo nói rất nhiều, giờ đã hiển hiện trước mắt.
Suốt mấy ngày trời, gia đình tôi rất u ám và căng thẳng, bởi trong mắt bố mẹ, em tôi coi như hỏng. Gia đình tôi xưa nay nề nếp, không đứa con nào dám làm trái ý người lớn, ngoại trừ nó. Các cụ hình dung trong tương lai một đứa con nghiện game, bất trị, hỗn hào, trộm cướp, cãi cha cãi mẹ...
[IMG]http://statis.*******/images/upload/2016/01/13/60_tre-choi-game.jpg?w=680[/IMG]
Kết quả là hiện nay, thằng bé trộm tiền mua máy chơi game ngày nào đang là sinh viên đại học. Nó ngoan ngoãn, yêu thương gia đình, nghe lời người lớn, nhưng khác chúng tôi, nó năng động, tự tin, tiếp thu nhanh các vấn đề về Công nghệ , và nó vẫn dành cho game một tình yêu nồng nhiệt như thủa ấu thơ.
15 năm sau, khi xã hội phát triển đến chóng mặt, tôi đã ra trường, đi làm, thì một ngày về quê, chú tôi gọi tôi vào nhà, bảo rằng có chuyện quan trọng cần nói chuyện. Vẻ mặt chú khi đó hết sức đăm chiêu, biểu hiện một sự việc khá nghiêm trọng. Chú bảo, hai đứa con chú, một đứa lớp 6, 1 đứa lớp 10, đều rất ham mê game. Chỉ ngồi vào bàn học được một lúc, mắt trước mắt sau không thấy bố mẹ, là y như rằng chúng bỏ sách sang một bên và cầm chiếc máy bắn loạn xạ. Thím tôi thì dậm chân dậm cẳng, bảo thím bất lực rồi, bất lực rồi.
Chú bảo tôi là chị lớn, được em út nể trọng, nên tôi cần có trách nhiệm khuyên răn các em từ bỏ game để ăn học thành người.
Khi tôi hỏi, hai em học hành có tốt không, cả chú thím đều gật gật: “Thì kết quả học tập hàng năm vẫn tốt. Nhưng với cái kiểu ham game thế này thì... rồi cũng hỏng hết, hỏng hết thôi”.
Làm game à? Thế có nghiện game không?
Hình như khi đã bước sang năm 2016, thì game vẫn là một mối hiểm họa rất đáng lo ngại đối với các bậc phụ huynh và những người không chơi game nói chung.
Tôi có một anh bạn làm trong một công ty chuyên sản xuất, phát hành game. Mọi chuyện sẽ chẳng có gì đáng nói nếu một ngày anh có bạn gái và về ra mắt gia đình cô ấy. Khi được hỏi về nghề nghiệp, anh dõng dạc thưa rằng mình làm trong ngành game. Cuộc trò chuyện đang vui vẻ bỗng dưng trùng xuống. Nhạc phụ tương lai nhìn anh với vẻ nghi ngại, còn nhạc mẫu thì nheo nheo cặp mắt như cố nhìn nhận lại nhân cách chàng rể tương lai. Cuối cùng, nhạc phụ lên tiếng, hỏi: “Làm game à, thế có chơi game không?”
Anh thật thà bảo: “Dạ có chứ, bọn cháu phải chơi, chơi nhiều nữa là khác. Không chơi thì sao biết việc mà làm. 8 tiếng làm việc thì mất một nửa thời gian là cháu ngồi chơi game rồi”. Hai cụ im lặng, nhìn nhau, và không hề chuẩn bị trước, đồng thanh phán: “Thế thì chắc là nghiện game lắm đấy nhỉ”.
Sự quá đối thật thà đã báo hại anh suốt một thời gian sau phải ra sức chứng minh cho bố mẹ vợ tương lai bản thân hoàn toàn “trong sạch”, không hề nghiện game như hai cụ nghĩ.
Lại nhớ một chuyện khác, cô bạn tôi vốn là một cô gái hiện đại, làm việc trong môi trường trẻ trung và cũng có liên quan đến game. Cô và chồng, vốn từng là chiến hữu trong các trận đấu game trước đây, có sở thích cùng chơi game giải trí lúc rảnh rỗi. Những ngày đầu về làm dâu, sở thích đó vẫn không thay đổi. Nhưng dần dần, cô thấy thái độ của gia đình chồng có cái gì đó khác khác. Rồi một ngày, cô giật mình, khi mẹ chồng, em chồng và chị dâu trong lúc xôm tụ xem phim Hàn Quốc, nhỏ to: “ Đàn bà con gái gì suốt ngày đánh đấm đì đùng như đàn ông!”
[IMG]http://statis.*******/images/upload/2016/01/13/60_tre-choi-game-2.jpg?w=680[/IMG]
Ối dào, nghiện game mà ra cả ấy mà!
Tôi biết một anh bạn làm ở một trang tin điện tử, rất nhanh nhạy với những thông tin gây chú ý đến công chúng, đặc biệt là những thông tin dễ gây sốc, như giết người, cướp, hiếp... Tất nhiên mỗi sự vụ ấy xảy ra, anh nhanh chóng vào cuộc, và câu hỏi đầu tiên anh thường trao đổi với đồng nghiệp là: “Tìm hiểu xem thủ phạm có chơi game, nghiện game gì hay không?”.
Trong xã hội hiện nay, sự hỗn tạp, xô bồ của cuộc sống đã phát sinh nhiều dạng tội phạm nguy hiểm, đặc biệt tội phạm đang ngày càng trẻ hóa. Họ sẵn sàng chém giết người không ghê tay. Song, có một thực tế đáng buồn là sau mỗi lần như vậy, người ta luôn tìm cách lý giải cho sự bất thường của nó. Thường lúc này, người ta đổ xô ánh mắt vào các nguyên nhân có thể gây ảnh hưởng đến thần kinh, tâm lý con người, mà hai yếu tố bị chĩa mũi nhọn nhất ma túy và game.
Tất nhiên, chẳng phải sự việc nào cũng liên quan đến game, nhưng nếu có chút dính dáng đến game, là cả xã hội là sôi sục bàn tán, lên án và tẩy chay. Ngược lại hễ có bất kỳ sự việc nghiêm trọng nào xảy ra có liên quan đến thanh thiếu niên, phần nhiều bậc phụ huynh sẽ thở dài chép miệng: "Ôi dào, nghiện game mà ra cả đấy mà".
Quả thực, cùng với sự khắt khe của xã hội, thì giới truyền thông cũng có sự đồng cảm và thường lên án không thương tiếc những vụ việc nghiêm trọng có liên quan đến game. Vô hình chung họ gần như đánh đồng mọi tựa game đều nguy hiểm và có tác động tiêu cực đến xã hội như nhau.
Cần một lẽ công bằng cho game
Là kết quả của sự phát triển Công nghệ thông tin, song game được xem là loại hình nghệ thuật thứ tám, bởi nó hội tụ hầu như mọi yếu tố giải trí của các loại hình nghệ thuật khác như lịch sử, văn học, âm nhạc, hội họa, điện ảnh và thậm chí cả khoa học. Ngoài ra, game là một trong những ngành thúc đẩy sức sáng tạo lớn nhất và thực sự là một ngành công nghệ cao trong lĩnh vực công nghệ thông tin.
Ai cũng biết, bất cứ điều gì cũng có tính hai mặt. Nghiện game, cuồng thần tượng, hội chứng otaku... đều là kết quả của một sự phát triển thiếu định hướng cũng như cách giáo dục sai lầm của gia đình và xã hội, ảnh hưởng đến nhân cách, lối sống, suy nghĩ của giới trẻ. Nhưng điều đó không có nghĩa là chúng ta kỳ thị hay ngăn cấm sự phát triển của các ngành công nghiệp này. Nếu được nhìn nhận một cách đúng đắn, chơi một cách hợp lý, game là một trong những trò giải trí rất tốt trong việc phát triển trí tuệ, tư duy, sức sáng tạo của mỗi cá nhân.
[IMG]http://statis.*******/images/upload/2016/01/13/60_tre-choi-game-3.jpg?w=680[/IMG]
Thậm chí game còn là biểu tượng về sự hùng mạnh, là một phần quan trọng trong nên văn hóa giàu bản sắc của một quốc gia, ví dụ như trường hợp của Nintendo Nhật Bản, và các nhân vật game mà công ty này sáng tạo ra.
Ở Việt Nam, trường hợp Flappy bird của Nguyễn Hà Đông là cực kỳ hiếm có, và biết đâu nếu được phát triển đúng đắn, có thể tựa game này chính là đại diện tiêu biểu mà thế giới hiện đại ngoài kia biết đến Việt Nam. Đáng tiếc, tựa game này ra đời trong một quốc gia còn non yếu về ngành công nghiệp game và gặp quá nhiều rào cản cả về chính sách cũng như quan điểm xã hội để nó có cơ hội lớn mạnh.
Một điều quan trọng khác cần phải thấy, đó chính là lợi ích kinh tế cũng như khả năng đóng góp vào sự phát triển của ngành công nghệ thông tin mà game mang lại.
Hiện nay, về tổng giá trị, ngành game toàn cầu vượt xa điện ảnh. Người ta dự đoán, quy mô của ngành game toàn cầu năm 2017 sẽ vào khoảng hơn 80 tỷ USD. Giá trị lớn như vậy nhưng ngành game cần rất ít lao động, chỉ tập hợp một số những nhân lực chất lượng cao.
Ví dụ, một studio game ở Mỹ với vài trăm người đã làm ra những tựa game có doanh thu lên tới hơn 1 tỷ USD, bằng doanh thu của một tập đoàn công nghệ hàng đầu Việt Nam. Được biết, doanh thu năm 2013 của Supercell, một studio game có 85 người ở Phần Lan, cũng đạt hơn 1 tỷ USD, bằng 1/3 doanh số xuất khẩu gạo của Việt Nam.
[IMG]http://statis.*******/images/upload/2016/01/13/60_flappybird.jpg?w=680[/IMG]
Hiện nay, tại châu Á, Trung Quốc đang vươn lên trở thành Thị trường game hàng đầu với tổng giá trị trong năm 2015 đạt hơn 22 tỷ USD, Nhật Bản xếp vị trí thứ 2 với hơn 12 tỷ USD, Hàn Quốc xếp vị trí thứ 3 với 4 tỷ USD... Trong khi đó, ở vị trí thứ 34 thế giới và thứ 9 của châu Á, doanh thu ngành game Việt Nam ước tính trong cả năm qua là 216,34 triệu USD, tương đương gần 4.800 tỷ đồng.
Trong bối cảnh ngành công nghiệp game trong nước vẫn còn gặp nhiều rào cản, con số đạt được được xem là rất khả quan, tất nhiên so với tiềm năng, đây vẫn là một con số vô cùng nhỏ bé.
Rõ ràng, không chỉ là một phương tiện giải trí có tác dụng tích cực nhất định ở nhiều mặt, game còn là ngành công nghiệp không khói, mang lại cho các quốc gia những giá trị lợi nhuận khổng lồ nếu được định hướng phát triển đúng đắn. Tất nhiên, để đạt được điều này, không chỉ phụ thuộc vào những chính sách vĩ mô, mà trước hết, game cần được cả xã hội nhìn nhận một cách công bằng, khách quan như giá trị vốn có của nó.
Trinh Trần







Theo *******